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Che cosa succede al cervello con i videogames
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Reali cambiamenti della materia grigia si verificano, anche se è ancora troppo presto per sapere quanto siano dannosi

MILANO
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Da tempo ci si chiede se l’eccessiva frequentazione del mondo virtuale dei video-games, soprattutto di quelli violenti, possa procurare danni cerebrali: adesso è arrivata la dimostrazione concreta che quelle paure non erano poi del tutto infondate perché in effetti cambiamenti della materia grigia si verificano, anche se forse è ancora troppo presto per sapere quanto siano dannosi.

DOPO 10 ORE PERDI IL CONTROLLO - Ad esempio bastano 10 ore di videogames violenti nell’arco di una settimana perché le aree cerebrali che tengono sotto controllo i comportamenti aggressivi riducano la loro attività: l’ha dimostrato con la risonanza magnetica funzionale uno studio dell’Università di Indianapolis presentato al congresso della Società di Radiologia di Chicago. Volontari con età fra 18 e 29 anni in una settimana hanno giocato per 10 ore a videogames violenti con sparatorie e in quella successiva se ne se ne sono astenuti completamente: alla fine dei due cicli di videogames venivano sottoposti a vari test di stimolazione emotiva mentre l’attività del loro cervello veniva scandagliata con risonanza magnetica funzionale. La differenza è stata netta sia confrontando la settimana di gioco con quella di astinenza, sia facendo una confronto con soggetti di controllo che non avevano mai giocato. Il fatto che dopo l’astinenza l’attività cerebrale tornava a essere normale indica che esistono buone potenzialità di recupero, ma quello che ancora non sappiamo, dicono gli autori dello studio, è cosa può succedere al cervello con anni di sollecitazioni continue.

ALTERAZIONI BIOCHIMICHE - Un altro studio delle Università di Amsterdam e di New York pubblicato su Science ha peraltro scoperto che i video violenti fanno riconfigurare il tipo di neuroni del cervello: esaminandolo con la BOLD-fMRI (una particolare risonanza che rintraccia eventuali variazioni biochimiche cerebrali, più o meno come fa la PET) si è visto infatti che aumentano i neuroni più adatti ad affrontare situazioni di attacco o fuga, come nella vita reale può accadere ad esempio in guerra. Aumentano anche le connessioni fra quei centri cerebrali superiori (corteccia frontoinsulare, cingolare dorsale anteriore, inferotemporale e temporoparietale) e inferiori (amigdala, talamo, ipotalamo e mesencefalo) che costituiscono la rete nervosa che controlla il sistema autonomico neuroendocrino e la vigilanza. È stata anche esaminata la saliva di soggetti mentre guardavano alternativamente clip molto violente e clip che non lo erano affatto. Solo in chi guardava clip violente è aumentata la noradrenalina, il neurotrasmettitore che caratterizza proprio i neuroni cerebrali di cui era stata osservata la fioritura con la BOLD-fMRI. La noradrenalina è fondamentale nella risposta generale allo stress perché incrementa l'attenzione e le reazioni di attacco o fuga (fight or flight) favorendo l’attivazione del sistema nervoso simpatico con aumento del battito cardiaco, rilascio di energia sotto forma di glucosio dai depositi corporei di glicogeno e aumento del tono muscolare. In sostanza anche dal punto di vista biochimico è un po’ come se il giocatore si trovasse davvero a combattere di persona nel videogame.

RISCHIO DI ASSUEFAZIONE DA VIDEOGIOCHI - Un altro studio condotto su quattordicenni da ricercatori belgi, canadesi, francesi, inglesi, irlandesi e tedeschi pubblicato su Translational Psychiatry ha dimostrato che confrontando i giocatori casuali con quelli assidui, solo nel cervello di questi ultimi il cosiddetto striato appare più spesso a sinistra e si attiva maggiormente in caso di perdita, un fenomeno che si osserva anche in chi fa uso di cocaina, anfetamine o alcol. Ciò sarebbe legato ad alterazioni della dopamina, il neurotrasmettitore del piacere, tant’è che i ricercatori ipotizzano una sorta di assuefazione da videogames per saturazione dei meccanismi di gratificazione e di compenso.

PIÙ AMICI PIÙ’ CERVELLO - Ma se i video games cambiano alcune aree cerebrali apparentemente in peggio, i socialnetwork come facebook sembrano invece cambiarne altre in maniera verosimilmente positiva: lo ha dimostrato, sempre con la risonanza magnetica, un altro studio anglo-danese delle Università di Londra e di Aarhus pubblicato sui Proceedings della Royal Society of Biological Science. Le aree cerebrali interessate in questo caso sono principalmente la corteccia temporale media e quella entorinale, implicate rispettivamente nella percezione sociale e nella memoria associativa. Il volume di queste due aree aumenterebbe proporzionalmente al numero di amicizie virtuali intrecciate sul web cosicchè lo spessore del netwok sociale attivato on line risulta legato allo sviluppo delle strutture cerebrali implicate nella cognitività sociale. Insomma, più amicizie = più cervello.....

Cesare Peccarisi

Fonte >
  Corriere.it



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Commenti  

 
# Lorenzo 2012-01-09 18:01
Nulla di troppo... sono un appassionato di videogame e conosco bene gli effetti delle varie tipologie di videogiochi... come ogni cosa poi mai deve essere in eccesso, perchè essa è un surplus non l'essenziale della vita.
Faccio una carrellata delle tipologie di videogiochi e secondo il mio parere di affezionato quali età potrebbero essere adatte, e quante ore.
1) Giochi strategici (spesso sono a sfondo violento) simulano azioni di guerra, ma sono anche una similitudine di un gioco di scacchi, spesso purtroppo vengono però accompagnati da scene violente che poco dovrebbero aver a che fare con un gioco strategico, l'utilizzo dovrebbe essere acconsetito solo a regazzi in età avanzata, e per poco tempo al giorno (essi infatti hanno spesso azioni frenetiche che possono produrre ansia, ed agitazione) esempio warcraft et simila.
2) Simulazioni, simulano aspetti della vita o gestioni di reparti economici, da ospedali, a stazioni spaziali, spesso si uniscono e si sposano con gli strategici, migliorandoli perchè abbassano la frequenza di azioni frenetiche, i più famosi tra essi sono i sims, l'utilizzo a seconda del tema può essere per tutti, e a seconda della frenesia delle azioni in tempo reale adatta a tutti.
3) Giochi di ruolo, spesso violenti, ma anche a sfondo sociale, letteralmente significa interpretare un ruolo in una simulazione di vita reale in ambito non reale (fantasy, fantascientific o, horror, ecc.) il più famoso nella storia fu Ultima, tra i migliori si annoverano Neverwinte rnight et simila.
Spesso questo tipo di giochi sono affiancati dalla figura di un master, ossia di una persona che racconta, cambiando gli eventi nel gioco, una storia. adatti a ragazzi già più maturi, le ora possono pero essere più prolungate perchè il gioco stesso prende delle pause con intramezzi di storia. ha aspetti positivi sopratutto se in collaborazione master- giocatori.
4) Mmorpg , la snaturalizzazio ne dei gdr, sono infatti la mutazione dei primi in un gioco, più simile ad un gioco d'azione, dove l'unico obiettivo è raccogliere (uccidendo) più materiale possibile per raggiungere più potere possibile, secondo mio modesto parere i mmorpg nudi e crudi dovrebbero essere aboliti.
5) Fps, o giochi d'azione da combattimento, sono i più cruenti e spesso i meno educativi, l'esempio più lampante (e con maggiori vendite) è call of diuty 3, modern warfare (oltretutto ambientato in Iran). Sono giochi che simulano spesso nei minimi dettagli azioni di guerra in prima persona... che sia moderna o medievale, hanno azioni paurosamente frenetiche che richiedono concentrazioni e riflessi allo spasimo, alzando il senso di pericolo, l'ansia e la violenza nel giocatore... altro tipo di gioco paurosamente dannoso che rispetto ai pochi pregi (reazioni migliorate) nel giocatore produce grossi danni... che possono essere notati in poco tempo (la persona che gioca spesso si nota subito con atteggiamenti ansiosi e sentendosi spesso minacciati (da amici per qualsiasi motivo) sarebbero da vietare con tutta probabilità.
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# Lorenzo 2012-01-09 18:16
6) Avventure o punta e clicca, sono alla stregua di favole, il cui giocatore deve cercare di interpretare e indovinare la trama, trovando indizi nascosti, sono sicuramente tra i giochi più innoqui e probabilmente piu educativi.
7) Puzzle, ne esistono di tutti i tipi, e possono variare da un semplice sudoku a multigioco inseriti in una storia. anche questi sono sicuramente innocui e anzi spesso educativi.
8) Simulazioni sportive: spesse di guida di veicoli... sono a volte frenetici, ma raramente violenti, l'unico punto negativo e l'ansia e lo stress che possono provocare per l'utilizzo prolungato .. simile poi a quello di un pilota di formula uno o ad un tennista... pultroppo però senza il vantaggio del movimento fisico.
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# NOMEN 2012-01-09 20:19
Mes amis... tutto ormai è... "VIDEO+GAME"... ovverossia... "ILLVSIONISMO"... Economia, Politica, Finanza... et cetera... et cetera... et cetera... DEBORD DOCEAT!!!
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# NOMEN 2012-01-09 23:36
Citazione NOMEN:
Mes amis... tutto ormai è... "VIDEO+GAME"... ovverossia... "ILLVSIONISMO"... Economia, Politica, Finanza... et cetera... et cetera... et cetera... DEBORD DOCEAT!!!


PROVA PROVATA NE SIA... "PORTA A PORTA"... in onda in questo preciso momento... davvero sono, ormai... AL DI LA' DELLA REALTA'... ma mica se ne sono ancora accorti, 'sti fessi di pontificanti imbonitori... ahiloro e... AHINOI!!!
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# mgamb 2012-01-10 00:12
Concordo su tutto tranne che sulla questione dei giochi strategici, che secondo me, se depurati di scene violente (gratuite, per altro, in tali giochi), stimolano l'attenzione e la riflessione, aumentando la capacità di risolvere problemi di carattere concettuale. Questo, ovviamente, a patto di avere ben chiaro il discrimine tra ciò che è bene o ciò che è male. Se prendiamo, ad esempio, un gioco come suopreme ruler cold war, gioco di strategia pura, potrò anche arrivare a scatenare una guerra termonucleare nel tentativo (virtuale) di annullare l'avversario. Purchè sia sempre ben conscio che si tratta di una simulazione e con la ferma consapevolezza che, se mai mi trovassi ad avere per le mani qualche valigetta con bottoni strani, mi asterrei assolutamente dal pigiarli. Idem con patate, per esempio, con giochi quali pride of nations (simulazione dell'epoca coloniale), o Europa Universalis III (simulazione, molto stilizzata, ma di una profondità storica ad oggi ineguagliate della storia mondiale dal 1453 al 1821). E potrei continuare. abituare la mente a ragionamenti strategici, e renderla elastica, non mi pare affatto un male in sè.
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# Lorenzo2 2012-01-10 09:13
Concordo su alcuni titoli, ma il mio discorso e generalizzato.
Lei infatti cita titoli un po' più di nicchia, quelli che puntano ai giovani purtroppo (a parte le scene violente) necessiatano di azioni quasi in tempo reale.
Su you tube infatti si possono osservare anche gare a questo tipo (da me accennati) di strategici in cui i partecipanti si preparano con tasti rapidi, per poter dare comandi alle proprie "truppe" quasi in tempo reale e per poter cambiare il punto di osservazione.
In questo modo lo strategico viene snaturato, e non più votato all'analisi e al ragionamento, ma quasi all'azione e a reazioni meccaniche alle situazioni presentate.
Un po' come se negli scacchi i partecipanti fossero costretti a fare le loro mosse nel limite del secondo, al termine della mossa dell'avversario.
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# pelzen 2012-01-10 02:26
Il concetto di fondo del video gioco è abituare le persone al fatto.
Qualsiasi videogioco è costruito affinché il banco vinca sempre, non c'è scampo. In tutti i giochi è così, non si scappa da questa asimmetria. E più il giocatore si intestardisce ad aumentare la difficoltà più perde abbassando la sua soglia di critica e di percezione della realtà virtuale.
Sono fatti a bell'apposta per ingenerare nell'individuo il senso di potenza costretto a tempo stesso alla ubbidienza al master del gioco.
E' un classico, non si scappa e il risultato sono l'acquisto di armi, di scelte di vita sfrenate di comportamenti allucinogeni che per ora da noi si vedono solo raramente...
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# Milo Dal Brollo 2012-01-10 11:46
Io da piccolo per un po' ci ho giocato, ma non essendo un appassionato e soprattutto avendo una madre burbera che m'ha tirato qualche sano schiaffone quando giocavo troppo ai Lemmings, mi sono reso conto che il videogioco è una vera trappola, una specie di guscio onirico in cui rinchiudersi. Purtroppo, ho alcuni amici (che posso chiamare quasi ex) che sono affetti da una vera e propria dipendenza, oppure da un lassismo da divano e televisore. Gli effetti li vedo bene: pigrizia, frastornamento, disinteresse per ciò che non è meramente adrenalinico (ovvero perdita di interesse di leggersi cose cosiddette "pesanti", cioè letteratura, filosofia, storia - al massimo ci sono i fumetti, da cui magari poi traggono il videogioco o viceversa - o di vedersi dei bei film, di curiosare per le bellezze di una città quando s'è fuori); nei momenti più gravi vedo un vero e proprio calo psicoemotivo dovuto all'insoddisfazione della vita normale, che non è un videogioco o un film d'azione, per cui, in preda ad una sorta di depressione, sono costretti a tornare a giocare. Insomma, ragazzi: il videogioco può essere una vera e propria droga, ed è facile rimanerne invischiati perché è molto eccitante. Anch'io ho un vecchio videogioco, che per certi versi è anche violento nei rarissimi casi in cui bisogna combattere con dei nerboruti che è letteralmente un libro. Bellissimo, me lo porterò nella tomba, ma solo perché i geni che l'hanno creato hanno pensato alla trama e all'atmosfera (è Dark earth) il resto è pura illusione, per lo più sciocca se non totalmente diseducativa e misantropizzant e. Oppure, passatemi il termine, è come masturbarsi pensando alle donne. Totalmente inutile, dannoso, insoddisfacient e e troppo "a portata di mano" per menti deboli.
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# ant. 2012-01-10 16:27
Il problema dei giovani (idioti) non sono loro, bensì i genitori, ipocriti, cialtroni, miserabili, spacconi.
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# FRANCESCO da Avellino 2012-01-10 16:35
LA CONCLUSIONE DELL'ARTICOLO DEL CORRIERE MI SEMBRA UNA PUBBLICITA' SFACCIATA IN FAVORE DI FACEBOOK,CHE PRODUCE UNA MIRIADE DI EFFETTI NEGATIVI!
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# girolamo 2012-01-11 04:55
L'enorme diffusione, e accettazione, da parte di un pubblico giovane, dei video giochi, come pure di trasmissioni televisive insulse e futili, rappresenta secondo me l'esecuzione del piano di condizionamento e ottundimento delle menti. Fanno perdere tempo, dirottano l'attenzione e l'interesse su contenuti per debiloidi. Attenzione e interesse che dovrebbero invece essere indirizzati allo studio di argomenti ben più gravi e profondi, di drammatica attualità, i quali stanno minacciando la vita delle nostre famiglie: vedi l'insensato e criminale comportamento di soggetti super nazionali, privati, con fini di lucro i quali danno ordini al governo, ai politici, alla magistratura, ed a parte della Chiesa, e che stanno portando il nostro Paese verso il collasso e la depressione economica e persino a partecipare nelle guerre di altri. Ma si sa, la povertà ci renderà schiavi e permetterà poi ad una cricca astuta e criminale di impadronirsi dei nostri averi per quattro soldi. N'est ce?
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